ŠVOČ

Vplyv hrania videohier na empatiu a morálne základy

Autor: Bc. Kristína Marcineková Školiteľka: Mgr. Lenka Selecká, PhD.

Abstrakt

Cieľom výskumu je zistiť možný vplyv prosociálnych a agresívnych videohier na mieru empatie a morálnych základov u adolescentov vo veku od 14 do 19 rokov, a to prostredníctvom vykonania experimentu. Výskum je zameraný na porovnanie meraní v kontexte jednotlivých zložiek empatie, jej celkovej miery a morálnych základov. Ďalej zahŕňa aj obsahovú analýzu hry Papers, please, ktorá slúži na identifikáciu spomínaných základov, ako aj na zistenie prevažujúceho morálneho základu u participantov. Nakoniec je výskum zameraný aj na prediktabilitu počtu odohraných hodín vo vzťahu so spomínanými premennými. Výsledky poukázali na viaceré nárasty a poklesy v rámci jednotlivých zložiek empatie, ako aj v morálnych základoch. V kontexte celkovej miery empatie pozorujeme výrazný pokles. Nakoniec sa počet odohraných hodín ukázal ako významný prediktor pre zmeny v niektorých morálnych základoch. Výskum prináša využitie vo vzdelávacej sfére v kontexte identifikácie prosociálnych hier, ako aj v dizajne videohier so zameraním sa na povahu morálnych základov a zakomponovanie empatickej zložky.

Kľúčové slová

morálne základy, empatia, prosociálne videohry, agresívne videohry

Úvod

Videohry v súvislosti s empatiou

Baron-Cohen (2014) definuje empatiu ako „schopnosť identifikovať, čo si niekto iný myslí alebo cíti, a reagovať na myšlienky a pocity druhého človeka primeranou emóciou“. Empatia pramení zo sebauvedomovania, t. j. čím viac rozumieme svojim emóciám a sme voči nim otvorení, tým lepšie dokážeme rozpoznať a pochopiť pocity ostatných (Goleman, 2020). Empatia zohráva vo videohrách dôležitú úlohu, ktorou je ponorenie sa do emocionálnych hĺbok hráčskej skúsenosti, pričom vyžaduje pohľad na hráčov ako na ľudské bytosti, nielen ako používateľov (Singman, 2023). Hoci túto rolu môže spĺňať dostatočne, v niekoľkých výskumoch nachádzame zistenia, ktoré stavajú empatiu do ambivalentnej pozície, najmä pokiaľ ide o agresívne správanie hráčov. Autori štúdie zameriavajúcej sa na vplyv morálnych čŕt a úrovne empatie herných charakterov na agresivitu hráča (Gao et al., 2017b) dospeli k záveru, že obidve spomínané premenné vplývajú na agresívne správanie, avšak empatia pôsobila ako moderátor pre rozlíšenie spravodlivosti a nespravodlivosti, čomu sa prispôsobovala aj úroveň agresivity hráčov. Ak sa však pozrieme na vplyv násilných videohier na empatiu, autori nezisťujú signifikantné výsledky, resp. empatia sa vplyvom agresívnych hier neznižuje (Lengersdorff et al., 2023; Szycik et al., 2017). Dôležitou témou je aj výzor herných postáv. Hoci primárnym zámerom tvorcov videohier môže byť vizuálna atraktívnosť, viaceré výskumy potvrdzujú, že výzor charakteru ovplyvňuje správanie jedinca v rôznych aspektoch. Jeden z nich (Yee & Bailenson, 2007) dospel k záverom, že hráči, ktorí sa dostávali do kontaktu s atraktívnejšími hernými postavami boli dôvernejší v kontexte sebaodhaľovania a medziľudskej vzdialenosti ako tí, ktorí boli v kontakte s menej atraktívnymi charaktermi.

Videohry v súvislosti s morálkou

Z hľadiska rozvíjania morálky môžeme hovoriť o „vzniku a zmenách v chápaní a pocitoch jednotlivca o morálnych princípoch počas celého života“ (Malti et al., 2015). Za jedno zo základných teoretických východísk považujeme teóriu morálnych základov (Moral Foundations Theory, ďalej len MFT) (Graham et al., 2011). Základ MFT spočíva v „intuitívnej etike“, ktorej súčasťou sú vrodené psychologické systémy. Na základe týchto presvedčení boli definované morálne základy, ktoré sú výsledkom evolúcie, resp. ide o systémy udržiavajúce a podporujúce spoluprácu, prežitie a reprodukciu. Jednotlivé kultúry následne zo základných systémov vytvárajú cnosti, čo vedie k rôznym morálnym presvedčeniam (MoralFoundations, 2024). Ich popis znie nasledovne (Graham et al., 2011; Findor a kol., 2014; Prince, 2010): Starostlivosť/ublíženie – nechuť k utrpeniu, resp. jedinec neznesie vidieť utrpenie iného človeka. Charakteristickou emóciou je súcit a relevantnými cnosťami sú láskavosť a starostlivosť. Férovosť/podvádzanie – kooperatívnosť medzi jedincami, ktorí sa nepoznajú, ako aj o formovanie spojenectva. Títo jedinci majú rovnocenné postavenie a porušenie pravidiel vedie k potrestaniu. Charakteristickými emóciami sú hnev, vďačnosť a vina. Relevantnými cnosťami sú spravodlivosť, férovosť a dôvera. Lojálnosť/zrada – presadenie sa vo vnútri skupiny. Charakteristickými emóciami sú skupinová hrdosť a hnev voči zradcom. Relevantnými cnosťami sú vernosť, patriotizmus, hrdinstvo a sebaobetovanie. Autorita/podrývanie – sociálne vzťahy a spoluprácu medzi hierarchicky nadradenými a podradenými sociálnymi aktérmi. Charakteristickými emóciami sú rešpekt, strach a obdiv. Relevantnými cnosťami sú poslušnosť a podrývanie.

Posvätnosť/úpadok – vedľajší produkt emócie znechutenia, resp. pomáha jedincovi vyhnúť sa kontaminovaným objektom. Charakteristickou emóciou je znechutenie. Relevantnými cnosťami sú umiernenosť, cudnosť, zbožnosť a čistota. Ďalej sme sa sústredili aj na Kohlbergovu teóriu morálneho vývinu. V 5. štádiu (sociálny kontrakt) dochádza k nazeraniu na pravidlá ako sociálne dohody, ktoré môžu byť v prípade potreby zmenené a k zameraniu sa na konanie pre dobro celej spoločnosti. Charakteristickou črtou je aj jedincovo vnímanie rôznych hodnôt, názorov a presvedčení iných ľudí. Toto štádium je prítomné v skorej adolescencii a pretrváva až do dovŕšenia dospelosti. V poslednom štádiu (univerzálne princípy) je kladený dôraz na morálne usudzovanie na základe univerzálnych etických princípov, ktorými je možné dosiahnuť spravodlivosť, pričom jedinec má tendenciu tieto princípy nasledovať, aj keď sú v rozpore so zákonmi. Toto štádium je prítomné počas dospelosti, avšak jeho výskyt je veľmi zriedkavý, čo je prípad aj predošlého štádia (Crain, 1985; Cherry, 2022; McIeod, 2024). Z uvedených teórií pozorujeme prepojenie morálnych základov so spomínanými štádiami, v ktorých sa prejavujú cnosti v podobe spravodlivosti a lojálnosti, čo môžeme vidieť ako súčasť morálnych základov férovosť a lojálnosť. Zároveň by sme mohli rozmýšľať aj o základoch starostlivosť a autorita, ktoré sa nielenže prejavujú v skorších štádiách Kohlbergovej teórie, ale aj v spomínaných neskorších štádiách, a to v podobe záujmu o ostatných, aj za cenu porušenia pravidiel, výsledkom čoho je podrývanie autority. Pokiaľ ide o skúmanie videohier v súvislosti s jednotlivými časťami morálky, nachádzame niekoľko zaujímavých zistení. Autori výskumu zameriavajúceho sa na morálne učenie a jeho podporu prostredníctvom hry Papers, please (Cabellos et al., 2022b) dospeli k záveru, že spomínaná videohra môže viesť hráčov k uvedomovaniu si morálnych aspektov a rozhodnutí, ktoré vykonávajú. Zo spomínanými výsledkami súhlasí aj štúdia zameriavajúca sa na vykonávanie morálnych rozhodnutí vo videohrách a ich efekt na emocionálne reakcie (Weaver & Lewis, 2012), ktorá zistila, že hráči sa správali k herným charakterom akoby išlo o reálne interpersonálne interakcie, ako aj fakt, že antisociálne správanie zvýšilo pocit viny u hráčov, ale neznížilo potešenie z videohry. Z uvedeného konštatujeme, že morálka je v kontexte s videohrami málo preskúmaná. Výskumným problémom je vysvetlenie miery pôsobenia prosociálnych a agresívnych videohier na empatiu a morálne základy u detí vo veku od 14 do 19 rokov formou prirodzeného experimentu, ďalej zistenie miery zastúpenia morálnych základov vo videohre, ako aj u samotných hráčov, a to prostredníctvom vykonania obsahovej analýzy videohry Papers, please.ň

Výskumné ciele

Hlavným cieľom výskumu bolo preskúmať výskyt jednotlivých morálnych základov vo videohre Papers, please. Ako vedľajšie výskumné ciele sme si stanovili: zistiť najviac uvedomovaný morálny základ u participantov, zistiť mieru pôsobenia videohier na empatiu, zistiť mieru pôsobenia videohier na morálne základy, zistiť mieru pôsobenia agresívnych videohier na empatiu, zistiť mieru pôsobenia agresívnych videohier na morálne základy

Výskumné otázky a hypotézy

VO1: Ako sa zmenia jednotlivé zložky empatie u participantov po odohraní  prosociálnych videohier? VO2: Ako sa zmenia jednotlivé morálne základy u participantov po odohraní prosociálnych videohier? VO3: Ako sa zmenia jednotlivé zložky empatie u participantov po odohraní agresívnych videohier?VO4: Ako sa zmenia jednotlivé morálne základy u participantov po odohraní agresívnych videohier? VO5: Ktoré morálne základy sú zastúpené v hre „Papers, please“? VO6: Ktorý morálny základ je najviac uvedomovaný u detí vo veku 14 – 19 rokov?

H1: K zvýšeniu empatie dôjde po hraní prosociálnych videohier (Greitemeyer et al., 2010; Happ et al., 2013; Wulansari et al., 2020). H2: K zmene v prežívaní empatie nedôjde po odohraní agresívnych videohier (Lengersdorff et al., 2023; Szycik et al., 2017). H3: K zmene v miere empatie dôjde po skončení experimentu v porovnaní s jeho začiatkom (Greitemeyer et al., 2010; Happ et al., 2013; Wulansari et al., 2020). H4: K zmene v uvedomovaní si morálnych základov dôjde po skončení experimentu v porovnaní s jeho začiatkom (Cabellos et al., 2022b; Weaver & Lewis, 2012). H5: Počet odohraných hodín predikuje zmeny v miere empatie (Petry, 2024). H6: Počet odohraných hodín predikuje zmeny v morálnych základoch (Petry, 2024).

Metódy

Výskumný súbor

Výskumný súbor tvorilo 12 participantov vo veku od 14 do 19 rokov. Z pôvodného počtu 16 účastníkov dvaja odišli v priebehu prvého týždňa z neuvedených dôvodov a ďalších dvoch sme museli vylúčiť. Pre výber výskumného súboru sme použili kombináciu výberov snehovej gule a kriteriálneho výberu. Prvý spomínaný spôsob nám zabezpečil získanie participantov z rôznych typov škôl, ako aj z komunity hráčov videohier, pričom druhý typ bol potrebný z dôvodu nutnosti vlastnenia počítača a disponovania skúsenosťami s hraním videohier. Ako motiváciu sme dali potenciálnym účastníkom do pozornosti možnosť získať tri poukážky v hodnote 10€ do herného obchodu Steam, pričom pokiaľ by na konci experimentu neboli vyžrebovaní, mali zaručenú poukážku v hodnote 5€

Metódy zberu dát

Pre zistenie miery empatie po jednotlivých meraniach sme použili dotazník Interpersonal Reactivity Index (IRI) vytvorený Davisom (1980). Dotazník obsahuje 28 položiek, na ktoré respondenti odpovedajú prostredníctvom 5- bodovej Likertovej škály od 0 („Nevystihuje ma dobre“) po 4 („Vystihuje ma veľmi dobre“). Dotazník meria 4 subškály (prevzatie perspektívy, fantázia, empatický záujem, osobný distres), pričom 2 pozostávajú zo 7 položiek a 2 zo 6 položiek (Davis, 1980; Mažgútová, 2021). Na meranie morálnych základov sme použili Dotazník morálnych základov (DMZ) (Findor a kol., 2014), ktorý je preloženou a adaptovanou slovenskou verziou dotazníka Moral Foundations Questionnaire (Graham et al., 2011). Dotazník pozostáva z 2 častí. Prvá obsahuje 16 položiek meraných na Likertovej škále 0 – 5 („Vôbec to nie je dôležité“ – „Mimoriadne dôležité“). Druhá časť obsahuje 16 výrokov opäť meraných na Likertovej škále 0 – 5 („Rozhodne nesúhlasím“ – „Rozhodne súhlasím“). Dotazník zachytáva 5 subškál vychádzajúcich z 5 morálnych základov (starostlivosť, férovosť, lojálnosť, autorita, posvätnosť), pričom každá je zastúpená 6 položkami. Ako stimuly boli použité prosociálne videohry Papers, please a Empathy: Path of Whispers. Prvá spomínaná videohra je príbehová a zameraná najmä na morálne usudzovanie hráča a jeho empatické cítenie, pričom druhá spomínaná hra je príbehová a zameraná najmä na empatiu prostredníctvom prežívania situácií, myšlienok a pocitov viacerých herných postáv. Ďalšími stimulmi sú agresívne videohry Fortnite a Valorant, ktoré patria do kategórie strieľačiek. Pre zistenie miery empatie po jednotlivých meraniach sme použili dotazník Interpersonal Reactivity Index (IRI) vytvorený Davisom (1980). Dotazník obsahuje 28 položiek, na ktoré respondenti odpovedajú prostredníctvom 5- bodovej Likertovej škály od 0 („Nevystihuje ma dobre“) po 4 („Vystihuje ma veľmi dobre“). Dotazník meria 4 subškály (prevzatie perspektívy, fantázia, empatický záujem, osobný distres), pričom 2 pozostávajú zo 7 položiek a 2 zo 6 položiek (Davis, 1980; Mažgútová, 2021). Na meranie morálnych základov sme použili Dotazník morálnych základov (DMZ) (Findor a kol., 2014), ktorý je preloženou a adaptovanou slovenskou verziou dotazníka Moral Foundations Questionnaire (Graham et al., 2011). Dotazník pozostáva z 2 častí. Prvá obsahuje 16 položiek meraných na Likertovej škále 0 – 5 („Vôbec to nie je dôležité“ – „Mimoriadne dôležité“). Druhá časť obsahuje 16 výrokov opäť meraných na Likertovej škále 0 – 5 („Rozhodne nesúhlasím“ – „Rozhodne súhlasím“). Dotazník zachytáva 5 subškál vychádzajúcich z 5 morálnych základov (starostlivosť, férovosť, lojálnosť, autorita, posvätnosť), pričom každá je zastúpená 6 položkami. Ako stimuly boli použité prosociálne videohry Papers, please a Empathy: Path of Whispers. Prvá spomínaná videohra je príbehová a zameraná najmä na morálne usudzovanie hráča a jeho empatické cítenie, pričom druhá spomínaná hra je príbehová a zameraná najmä na empatiu prostredníctvom prežívania situácií, myšlienok a pocitov viacerých herných postáv. Ďalšími stimulmi sú  agresívne videohry Fortnite a Valorant, ktoré patria do kategórie strieľačiek. Pre zistenie miery empatie po jednotlivých meraniach sme použili dotazník Interpersonal Reactivity Index (IRI) vytvorený Davisom (1980). Dotazník obsahuje 28 položiek, na ktoré respondenti odpovedajú prostredníctvom 5- bodovej Likertovej škály od 0 („Nevystihuje ma dobre“) po 4 („Vystihuje ma veľmi dobre“). Dotazník meria 4 subškály (prevzatie perspektívy, fantázia, empatický záujem, osobný distres), pričom 2 pozostávajú zo 7 položiek a 2 zo 6 položiek (Davis, 1980; Mažgútová, 2021). Na meranie morálnych základov sme použili Dotazník morálnych základov (DMZ) (Findor a kol., 2014), ktorý je preloženou a adaptovanou slovenskou verziou dotazníka Moral Foundations Questionnaire (Graham et al., 2011). Dotazník pozostáva z 2 častí. Prvá obsahuje 16 položiek meraných na Likertovej škále 0 – 5 („Vôbec to nie je dôležité“ – „Mimoriadne dôležité“). Druhá časť obsahuje 16 výrokov opäť meraných na Likertovej škále 0 – 5 („Rozhodne nesúhlasím“ – „Rozhodne súhlasím“). Dotazník zachytáva 5 subškál vychádzajúcich z 5 morálnych základov (starostlivosť, férovosť, lojálnosť, autorita, posvätnosť), pričom každá je zastúpená 6 položkami. Ako stimuly boli použité prosociálne videohry Papers, please a Empathy: Path of Whispers. Prvá spomínaná videohra je príbehová a zameraná najmä na morálne usudzovanie hráča a jeho empatické cítenie, pričom druhá spomínaná hra je príbehová a zameraná najmä na empatiu prostredníctvom prežívania situácií, myšlienok a pocitov viacerých herných postáv. Ďalšími stimulmi sú agresívne videohry Fortnite a Valorant, ktoré patria do kategórie strieľačiek.

Experimentálna procedúra

Participanti boli rozdelení do dvoch skupín (skupina A, skupina B). Pred začatím experimentu sme vytvorili skupinu na sociálnej sieti Discord, v ktorej sme poskytli účastníkom potrebné inštrukcie o priebehu experimentu. Následne sme vykonali 1. meranie, resp. účastníci vyplnili dotazníky IRI a DMZ. Začatím experimentu skupina A hrala po dobu 2 týždňov prosociálne videohry Papers, please a Empathy: Path of Whispers, pričom simultánne skupina B hrala agresívne videohry Fortnite a Valorant. Po uplynutí 2 týždňov sme vykonali 2. meranie, resp. opätovné vyplnenie dotazníkov IRI a DMZ. V druhej polovici experimentu si skupiny hry vymenili, t. j. skupina A ďalšie 2 týždne hrala agresívne videohry a skupina B simultánne hrala prosociálne hry. Na záver sme vykonali 3. meranie, resp. posledné vyplnenie dotazníkov IRI a DMZ. Experiment tak celkovo trval 1 mesiac.

Kvalitatívne spracovanie

Kvalitatívne spracovanie údajov pozostávalo z obsahovej analýzy videohry Papers, please. Pri hraní spomínanej videohry sme si viedli zápisy každého rozhodnutia, ktoré sme v hre vykonali, pričom išlo o komplexný popis situácie a možností rozhodnutia. Po odohraní videohry sme vykonali kódovanie jednotlivých situácií a tvorbu kategórií. Zvolené kategórie vychádzali z 5 morálnych základov (Graham et al., 2011), ku ktorým boli priraďované situácie obsahujúce morálne rozhodnutie, a to na základe definície jednotlivých morálnych základov a povahy danej situácie. Následne sme z vytvorených kódov a kategórií vyhotovili tabuľku, v ktorej bolo možné krížikom určiť príslušnosť situácie k danému morálnemu základu, prípadne viacerým. Tento proces vykonávali okrem nás ďalší 2 nezávislí posudzovatelia. K tabuľke každý z posudzovateľov napísal aj dôvody jeho rozhodnutí pre každú situáciu. Týmto spôsobom vznikli 3 čiastkové analýzy, ktoré sme porovnali a výslednú verziu sme spracovali do grafického zobrazenia v podobe schémy. Na zistenie odpovede na V6 sme sa participantov spýtali otázky: „Ktoré situácie boli pre teba najvýznamnejšie? Ako si sa v tej situácii rozhodol a čo ťa k tomu viedlo? Ako si sa cítil, keď si vykonal toto rozhodnutie?“ Týmto spôsobom sme zistili, nad ktorými situáciami sa participant najviac zamýšľal, resp. ktoré mu „utkveli v pamäti“, pričom aj na základe daného rozhodnutia a prežívanej emócie sme vedeli zistiť najviac aktivovaný morálny základ. Jednotlivým morálnym základom boli následne priradené počty na základe toho, koľkokrát sa spomenutie niektorej zo situácií spadajúcich pod daný morálny základ vyskytlo, pričom tieto čísla boli znázornené v schéme, ako aj celkový počet pre jednotlivé základy

Výsledky

Deskriptívna štatistika

Z dôvodu malej výskumnej vzorky sme pre znázornenie výsledkov použili bivariačné deskriptívne tabuľky. V rámci tabuľky 1 môžeme vidieť, že u participantov skupiny A došlo vplyvom hrania prosociálnych videohier k poklesu vcítenia sa do pocitov fiktívnych postáv (FS) a zvýšeniu v rámci pociťovania na seba orientovaných pocitov úzkosti (PD). Ďalej na základe výsledkov v tabuľke 2 môžeme skonštatovať, že u participantov skupiny B došlo vplyvom prosociálnych videohier ku zníženiu pociťovania úzkosti a nepokoja týkajúcich sa vlastnej osoby (PD). V prípade testovania VO2 sme na základe výsledkov v tabuľke 3 dospeli k záveru, že u účastníkov skupiny A došlo vplyvom prosociálnych videohier ku zvýšeniu morálnych základov v oblastiach férovosti, autority a posvätnosti. Pokiaľ ide o skupinu B, výsledky v tabuľke 4 naznačujú zníženie morálnych základov v oblastiach starostlivosti a férovosti vplyvom prosociálnych videohier.

V prípade skúmania VO3 môžeme v tabuľke 5 vidieť, že v skupine A nedošlo vplyvom agresívnych videohier k výrazným zmenám v zložkách empatie. Naopak, v skupine B na základe výsledkov v tabuľke 6 došlo vplyvom agresívnych videohier ku zníženiu v schopnosti vcítiť sa do pocitov a činov fiktívnych postáv (FS), avšak došlo k zvýšeniu empatického záujmu o ostatných (EC). Ďalej pri testovaní VO4 pozorujeme v skupine A zníženie morálnych základov v oblasti starostlivosti, lojálnosti a autority vplyvom agresívnych videohier, čo vyplýva z tabuľky 7. Pri skupine B z tabuľky 8 vyplýva, že vplyvom agresívnych videohier došlo k zníženiu morálnych základov v oblastiach lojálnosti a autority. Pri testovaní hypotézy H1 sme dospeli k názoru, že v skupine A nedošlo k výraznej zmene vplyvom prosociálnych videohier v rámci empatie, avšak v skupine B došlo k jej zníženiu, a teda nenašli sme podporu pre hypotézu H1. Ďalej v rámci testovania hypotézy H2 sa ukázalo, že v rámci skupiny A došlo vplyvom agresívnych videohier ku zníženiu empatie, zatiaľ čo v skupine B nepozorujeme výraznú zmenu, čo značí, že sme nenašli podporu pre hypotézu H2. Výsledky zobrazené v tabuľke 9 naznačujú, že v rámci testovania hypotézy H3 došlo u účastníkov experimentu k celkovému zníženiu empatie bez ohľadu na typ videohry, a teda hypotézu H3 sa nám podarilo úspešne otestovať. V neposlednom rade pri testovaní hypotézy H4 z tabuľky 10 vyplýva, že jediným morálnym základom bez výraznej zmeny je férovosť, pričom u ostatných morálnych základov došlo k výrazným zmenám, v dôsledku čoho sme našli podporu pre hypotézu H4.

Regresný model

Čo sa týka bližšieho preskúmania vzťahov medzi premennými, využili sme viacnásobnú lineárnu regresiu, a teda z tabuľky 11 vyplýva, že počet odohraných hodín neslúži ako prediktor pre zmeny v miere empatie (B = 0.25, Beta = 0.39, p = .209), v dôsledku čoho podporu pre hypotézu H5 nenachádzame. V prípade hypotézy H6 môžeme tvrdiť, že počet odohraných hodín sa ukázal ako významný prediktor pre zmeny v miere starostlivosti (B = -0.17, Beta = -14.89, p = .012), férovosti (B = 0.82, Beta = 0.58, p = .044) a autorite (B = -3.36, Beta = -0.63, p = .027), pričom pri starostlivosti a autorite ide o negatívny vzťah, resp. so stúpajúcim počtom odohraných hodín klesá miera týchto morálnych základov. Pri férovosti pozorujeme pozitívny vzťah, t. j. so stúpajúcim počtom odohraných hodín stúpa aj miera férovosti u hráčov. Aj napriek nepotvrdeniu prediktability v prípade lojálnosti a posvätnosti sa nám podarilo hypotézu H6 úspešne otestovať.

Výsledky obsahovej analýzy

Posudzovacia tabuľka bola vyhotovená na základe zhôd posudzovateľov, ktoré sme pre prehľadnosť aj príslušne pomenovali:

– Pokiaľ bol morálny základ určený jedným posudzovateľom, išlo o nedostatočnú zhodu, resp. morálny základ nebol pridelený danej situácii.
– Pokiaľ bol morálny základ určený dvomi posudzovateľmi, išlo o dostatočnú zhodu, resp. daný morálny základ bol pridelený danej situácii.
– Pokiaľ bol morálny základ určený všetkými tromi posudzovateľmi, išlo o úplnú zhodu, resp. daný základ bol pridelený danej situácii.

Pri vyhodnotení čiastkových analýz sme prioritne uprednostnili tabuľku obsahujúcu priradenie situácií morálnym základom, pričom ako sekundárny zdroj nám slúžili dôvody jednotlivých rozhodnutí, ktoré každý z posudzovateľov uviedol pre každú situáciu. Spomínané odôvodnenia sme využili v prípade, že medzi posudzovateľmi nenastala zhoda, resp. došlo k nedostatočnej zhode. Morálny základ Starostlivosť/ublíženie bol identifikovaný v 16 situáciách, Férovosť/podvádzanie v 19 situáciách, Lojálnosť/zrada v 10 situáciách, Autorita/podrývanie v 3 situáciách a Posvätnosť/ úpadok v 9 situáciách. Podrobné výsledky je možné vidieť v prílohe 1. Po vyhodnotení čiastkových analýz a vytvorení finálneho výstupu obsahovej analýzy sme vytvorili grafické zobrazenie týchto výsledkov v podobe schémy, ktorá znázorňuje jednotlivé morálne základy a ich príslušné situácie. Pri každej situácii je vypísaný počet spomenutí danej situácie účastníkmi experimentu, ktorý slúži pre odpovedanie na V6, ako aj celkový počet týchto spomenutí vypísaný nad jednotlivými morálnymi základmi. Účastníci experimentu udávali niekoľko situácií, ktoré boli pre nich významné, prípadne také, ktoré sa im hneď vybavili v pamäti.

Účastníci najviac hovorili o situácii č. 24, ktorá dosiahla celkový počet 5. Spomínaná situácia sa týkala pustenia strážnikovej ženy cez hranice, pričom následne došlo k teroristickému útoku, pri ktorom spomínaný strážnik zomrel, ak ho hráč nestihol zachrániť. Účastníci spomínali, že boli zo situácie č. 24 dojatí, niektorí až plakali. Druhou najviac spomínanou situáciou bola č. 4, v ktorej išlo o vpustenie ženy cez hranice, ktorá nemala potrebné doklady, avšak jej muž prešiel cez hranice tesne pred ňou a apeloval na hráča, aby pustil aj jeho ženu. Táto situácia dosiahla celkový počet 4, pričom účastníci opäť spomínali, že boli zo situácie dojatí a museli ju pustiť ďalej, aj keď boli za to penalizovaní.

Vo zvyšných označených situáciách išlo o konanie dobra (aj za cenu penalizácie), o vtipné interakcie medzi hráčom a hernou postavou alebo o násilie a vykonávané teroristické útoky. Po spočítaní všetkých označených situácií pre každý morálny základ sme zhodnotili, že u participantov bol najviac v popredí morálny základ Starostlivosť s počtom 24. Následne druhým najviac uvedomovaným morálnym základom je Férovosť s počtom 20, ďalej Posvätnosť s počtom 14, potom Lojálnosť s počtom 3 a nakoniec Autorita s počtom 0. Výsledky obsahovej analýzy sú spracované v grafe 1.

Diskusia

V prvom rade sa môžeme pozrieť na implikácie výsledkov obsahovej analýzy a počtov situácií označených účastníkmi experimentu. Situácie zaradené k jednotlivým morálnym základom sú nerovnomerne rozložené. Napriek tomu výsledok nebol prekvapivý a môžeme ho prepojiť s Kohlbergovou teóriou morálneho vývinu. V prípade 5. štádia nie je prekvapením, že najviac uvedomovaným morálnym základom je práve Starostlivosť. Spomínaný morálny základ bol zastúpený situáciami, ktoré výrazne apelovali na hráčov súcit, a tak účastník nemal inú možnosť ako porušiť pravidlá, resp. zmeniť si ich podľa potreby a zamerať sa na konanie dobra – tak ako o tom hovorí aj 5. štádium Kohlbergovej teórie. Pri 6. štádiu opäť nie je prekvapením, že práve starostlivosť a férovosť skórovali najvyššie. Ak si definíciu tohto štádia prepojíme so situáciami, ktoré boli najviac spomínané účastníkmi, môžeme vidieť, že hráči si nielen prispôsobili pravidlá podľa potreby, ale vďaka emocionálnemu aspektu situácií sa pokúsili dosiahnuť spravodlivosť pre herné postavy, aj keď konali proti pravidlám. V prípade morálneho základu starostlivosť bol významným výsledkom jeho pokles u skupiny B po odohraní prosociálnych videohier. Výsledok si vysvetľujeme na základe povahy videohry. Nakoľko išlo o hru obsahujúcou veľkú mieru politiky a vojny, hráči mohli pociťovať nižšiu tendenciu záujmu o dobro herných postáv. Po vyhodnotení celkovej miery základu starostlivosť so zaradením všetkých účastníkov a meraní došlo k výraznému poklesu, čo môže byť spôsobené práve spomínaným vplyvom agresívneho aspektu videohier, nakoľko aj prosociálna videohra Papers, please obsahovala mieru násilia. Ďalej sa môžeme pozrieť na morálny základ férovosť. Po odohraní prosociálnych videohier došlo k výraznému zvýšeniu u skupiny A, avšak u skupiny B došlo k výraznému zníženiu. Výsledok si vysvetľujeme na základe už vyššie spomínaného dôvodu – skupina B bola predtým vystavená agresívnym videohrám, pričom u skupiny A to tak nebolo, čo mohlo mať za následok zvýšené uvedomovanie si férovosti a spravodlivosti. Pri morálnom základe lojálnosť pozorujeme výrazný pokles po odohraní agresívnych videohier uobidvoch skupín, a tým pádom aj celkové zníženie miery tohto základu po vykonaní experimentu. V tomto prípade by mohlo ísť o fakt, že pri hraní určitých herných módov neboli hráči súčasťou tímu, a tým pádom nepotrebovali byť lojálni a presadiť sa vo vnútri skupiny. Ďalej sa môžeme zamerať na základ autorita. Sme toho názoru, že vzhľadom na obsiahnutie politických tém v hre Papers, please, ako aj tlak na hráča od lídrov krajiny a ich vyhrážanie sa hráči skupiny A pociťovali zvýšenú mieru poslúchať autoritu, akceptovať ju a podriadiť sa jej. Pri agresívnych hrách sa to zmenilo a hráči prešli náhle do prostredia, v ktorom nebol príbeh, ani autorita, ktorú by mali akceptovať a v ktorom boli slobodní vo vykonávaní vlastných rozhodnutí bez vyvíjaného tlaku. Ďalej pri skupine B si myslíme, že hráči skupiny B boli najprv vystavení agresívnym videohrám, v ktorých sa nepotrebovali podriaďovať autorite a mohli v hrách vykonávať vlastné rozhodnutia bez obmedzení. Po vystavení hre Papers, please mohol tento pocit naďalej pretrvávať a aj napriek tlaku politických tém a lídrov sa odmietali im podriadiť. Všetky spomínané dôvody mali za následok celkové zníženie miery pociťovanej autority. Posledným je morálny základ posvätnosť. Nakoľko je najmä o znechutení voči predmetom a činnostiam, ako sú napr. zbrane, drogy či sex, jej zvýšenú mieru si vysvetľujeme najmä vysokou mierou spomínaných predmetov obsiahnutých, či už v prosociálnych alebo v agresívnych videohrách. Zatiaľ čo pri druhom spomínanom type išlo najmä o využívanie zbraní, v hre Papers, please boli zahrnuté všetky kategórie spomínané vyššie a niekoľko ďalších. Ich výskyt mohol byť natoľko vysoký, že hráči začali byť nimi presýtení, z dôvodu čoho sa ich znechutenie zvýšilo. Z morálnych základov sa môžeme presunúť na implikácie výsledkov v rámci empatie. Jej zníženie si vysvetľujeme na základe možnej chýbajúcej sociálnej komunikácie, ktorá sa ukázala ako aspekt podporujúci empatiu (Badatala et al., 2016; Toufik & Hanane, 2021). Ďalej sme toho názoru, že príčinou môže byť nedostatočná identifikácia s hernými postavami, prípadne aj nedostatočný počet odohraných hodín. Hráči tak nemuseli pociťovať toľko súcitu na to, aby sa o herné postavy viac zaujímali, čo by malo za následok celkový pokles empatie. Jedným z primárnych limitov výskumu je malá výskumná vzorka, ktorej veľkosť nie je dostačujúca pre zovšeobecnenie výsledkov. Spomínaný faktor zohráva úlohu aj pri interpretácií vyššie spomínaných výsledkov, ktoré mohli byť z tohto dôvodu skreslené. Ďalej z dôvodu malej výskumnej vzorky nebolo možné využiť štatistickú inferenciu (okrem vykonania regresnej analýzy), v dôsledku čoho sú výsledky znázornené len deskriptívne a nenesú takú výpovednú hodnotu, akú by sme chceli. V spojitosti s dotazníkmi nachádzame limit, ktorým je úprimnosť účastníkov pri vypĺňaní dotazníkov. Posledným limitom je zameranie sa na iba 2 typy videohier. Ako sme uviedli v teoretických východiskách, videohry majú široké delenie a v rámci organizačných možností nebolo možné zamerať sa na všetky. Prínos vidíme najmä vo vzdelávacom sektore. Nakoľko videohry sa tešia obľube najmä u detí základných a stredných škôl, integrácia videohier do vzdelávacieho procesu je esenciálnym nástrojom pre výuku. Sem môžeme zahrnúť aj podporu učiteľom a rodičom, ako správne vyberať a kontrolovať hry, ktoré ich deti hrajú. Ďalší prínos vidíme v dizajne videohier. Prínosom je v tomto prípade identifikácia aspektov, na ktoré je potrebné sa zamerať pri tvorbe videohier, či už ide o jednotlivé zložky empatie alebo charakteristiky morálnych základov, a vytvoriť tak pre hráča príjemnú atmosféru a skúsenosť, ako aj pomôcť podporovať v hráčoch adekvátne morálne hodnoty.

Literatúra

Badatala, A., Leddo, J., Islam, A., Patel, K., & Surapaneni, P. (2016). The effects of playing cooperative and competitive video games on teamwork and team performance. International Journal of Humanities and Social Science Research, 2(12), 24-28.
https://www.researchgate.net/publication/311792939_The_effects_of_playing_cooperative_and_competitive_video_games_on_teamwork_and_team_performance
Baron-Cohen, S. (2014). Věda zla: nová teorie lidské krutosti.
Cabellos, B., Pozo, J., Marín-Rubio, K., & Sánchez, D. L. (2022b). Do pro-social video games promote moral activity?: an analysis of user reviews of Papers, Please. Education and Information Technologies, 27(8), 11411– 11442. 
https://doi.org/10.1007/s10639-022-11072-x
Crain, W. C. (1985). Theories of Development. Prentice Hall.
http://www.polsci.tu.ac.th/lawrence.pdf
Davis, M. H. (1980). A multidimensional approach to individual differences in empathy. JSAS Catalog of Selected Documents in Psychology, 10, 85. 
https://drive.google.com/file/d/0B1YlcpfxYuReeDBmcmRHaVZuT3c/view?resourcekey=0-JUiOZzkUeYlaivSwNlCa4Q
Findor, A., Maďarová, Z., & Ostertágová, A. (2014). Dotazník morálnych základov: adaptácia a využitie v kontexte Slovenskej republiky. In L. Bomba, E. Kövérová, & M. Smrek (Eds.), Fenomén moci a sociálne nerovnosti. Nultý ročník konferencie pre doktorandov a mladých vedeckých pracovníkov (pp. 55-80). Univerzita Komenského v Bratislave.
https://www.researchgate.net/publication/280156249_Dotaznik_moralnych_zakladov_adaptacia_a_vyuzitie_v_kontexte_Slovenskej_republiky
Gao, X., Weng, L., Zhou, Y., & Yu, H. (2017b). The influence of empathy and morality of violent video game characters on gamers’ aggression. Frontiers in Psychology, 8.
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01863
Goleman, D. (2020). Emoční inteligence (2nd ed.). Metafora.
Graham, J., Nosek, B. A., Haidt, J., Iyer, R., Koleva, S., & Ditto, P. H. (2011). Mapping the moral domain. Journal of Personality and Social Psychology, 101(2), 366–385. https://doi.org/10.1037/a0021847
Greitemeyer, T., Osswald, S., & Brauer, M. (2010). Playing prosocial video games increases empathy and decreases schadenfreude. Emotion, 10(6), 796–802.
https://doi.org/10.1037/a0020194
Happ, C., Melzer, A., & Steffgen, G. (2013). Superman vs. BAD Man? The Effects of Empathy and Game Character in Violent Video Games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16(10), 774-778. 
http://doi.org/10.1089/cyber.2012.069
Cherry, K. (7. november 2022). Kohlberg’s Theory of Moral Development. Verywell Mind.
https://www.verywellmind.com/kohlbergs-theory-of-moral-development-2795071
Lengersdorff, L. L., Wagner, I. C., Mittmann, G., Sastre Yagüe, D., Lüttig, A., Olsson, A., Malti, T., Dys, S. P., & Zuffianò, A. (2015). The Moral Foundations of Prosocial Behaviour. Encyclopedia of Early Childhood Development.
https://www.child-encyclopedia.com/prosocial-behaviour/according-experts/moral-foundations-prosocial-behaviour
Mažgútová, B. (2021). Význam empatie a schizotypových osobnostných čŕt v intenzite Rubber Hand ilúzii [Diplomová práca, Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave]. Centrálny register záverečných prác.
https://opac.crzp.sk/fn=detailBiblioFormChildI1275V&sid=B7A8AC03513FFCAC5706BD89E711&seo=CRZP-detail-kniha
McIeod, S. (17. januára 2024). Kohlberg’s Stages Of Moral Development. Simply Psychology.
https://www.simplypsychology.org/kohlberg.html#:~:text=Lawrence%20Kohlberg%20formulated%20a%20theory,conventional%2C%20and%20post%2Dconventional
Petrovic, P., & Lamm, C. (2023). Neuroimaging and behavioral evidence that violent video games exert no negative effect on human empathy for pain and emotional reactivity to violence. eLife, 12.
https://doi.org/10.7554/elife.84951
Petry, N. M. (22. október 2024). Healthy Limits on Video Games: How to prevent (or overcome) problems with gaming. Child Mind Institute.
https://childmind.org/article/healthy-limits-on-video games/
Prince, C. (2010). Moral Foundation Theory and the Law. Seattle University Law Review, 33(4), 1293-1317.
https://digitalcommons.law.seattleu.edu/sulr/vol33/iss4/19/
Singman, M. (29. decembra 2023). Making Games with Heart: Embracing Empathy in Video Game Development. LinkedIn.
https://www.linkedin.com/pulse/making-games-heart-embracing-empathy-video-game-montgomery-singman-yv5ic
Szycik, G. R., Mohammadi, B., Münte, T. F., & Wildt, B. T. T. (2017). Lack of evidence that neural empathic responses are blunted in excessive users of violent video games: an FMRI study. Frontiers in Psychology, 8.
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00174
Toufik, G. M., & Hanane, S. (2021). Investigating the potential of online video games in enhancing EFL learners’ communication skills. Universal Journal of Educational Research, 9(2), 292–298.
https://doi.org/10.13189/ujer.2021.090205
Weaver, A. J., & Lewis, N. (2012). Mirrored Morality: An Exploration of Moral Choice in Video Games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(11).
https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0235
Wulansari, O. D. E., Pirker, J., Kopf, J., & Guetl, C. (2020). Video Games and Their Correlation to Empathy. In: Auer,
M., Hortsch, H., Sethakul, P. (Eds.), The Impact of the 4th Industrial Revolution on Engineering Education (151-163). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-40274-7_16
Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. Human Communication Research, 33(3), 271-290.
https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x

Externí autori
+ posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *